Cattelanshop.ru

Интерьер и Декор
3 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Современный взгляд на стойки

Современный взгляд на стойки

Много ли внимания уделяется выбору стоек? Казалось бы, ничего сложного нет: если что-то известно о размещаемом ИТ-оборудовании, заказываются стойки нужной глубины, если неизвестно, организуется два ряда стоек — в одном менее глубокие, а во втором более глубокие. Вот, вроде бы, и весь выбор. Но рассмотрим ситуацию внимательнее!

ИТ-СТОЙКИ: КРАТКАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА

Серверная стойка — это металлический каркас, устанавливаемый в ЦОД, серверных помещениях, компьютерных комнатах и коммуникационных узлах (см. Рисунок 1). Его основное назначение состоит в надежном размещении серверов форм-фактора 19″.

В соответствии со стандартом Ассоциации электронной промышленности (Energy Information Administration, EIA) каркас стойки имеет ширину 19″ (482,60 мм) и высоту, кратную 1,75″ (44,45 мм), или 1 юниту (1U), а кроме того, оснащается рельсами для установки модулей шириной 17 3/4″ (450,85 мм). Стойка часто используется для размещения не только серверов, но и прочего ИТ-оборудования и сетевых устройств. Серверные стойки также называют серверными шкафами, 19″-стойками, монтажными шкафами и т. д.

При выборе стойки для центра обработки данных следует учитывать следующие основные факторы: используемую в ЦОД систему охлаждения, схему организации воздушного потока и общее энергопотребление оборудования.

Стойка

Рисунок 1. Открытая ИТ-стойка.

ФАКТОР СИСТЕМЫ ОХЛАЖДЕНИЯ

Современные вычислительные комплексы с высокой плотностью размещения оборудования, такие как блейд-серверы, выделяют большое количество тепла и размещаются в стойках. Поэтому необходимо четко понимать, какая роль отводится последним в общей схеме охлаждения серверного помещения.

Выбор стойки зависит от применяемых в ЦОД методов охлаждения. Базовый уровень тепловыделения (кВт/стойка) меняется в широких пределах — от 4 до 12 кВт и более в зависимости от типа и плотности размещения оборудования. Но нередко встречается нагрузка и 20 кВт на стойку. Для некоторого современного оборудования достижима планка в 50 кВт на стойку.

Если в центре обработки данных реализовано воздушное охлаждение (серверы обдуваются воздухом), то для достижения максимально возможного воздушного потока необходимо выбирать стойки с максимальной перфорацией (см. Рисунок 2). Причем чем выше мощность стойки, тем важнее общая площадь перфорации (сегодня она достигает 90%).

Если же система охлаждения жидкостная или встроенная в стойку, то сам шкаф, безусловно, должен быть герметичным. Отметим, что по мере роста плотности размещения серверов и распространения ресурсоемких приложений модули жидкостного охлаждения используются все чаще. Одно из основных преимуществ таких автономных модулей (как и встроенной в шкаф системы воздушного охлаждения) состоит в том, что они не влияют (или оказывают минимальное влияние) на работу используемых на объекте систем вентиляции и кондиционирования и на микроклимат в помещении.

Подобные решения, как правило, не используются в традиционных ЦОД, где имеется надежная прецизионная система охлаждения зала, однако они весьма полезны, когда небольшое количество ИТ-стоек размещается не в ЦОД или серверной, а в помещении иного назначения. Это может быть офис, склад, щитовая и т. д. Добавим, что в любом случае необходимо предпринять особые меры для отвода отработанного тепла.

Шкаф

Рисунок 2. Серверный шкаф с перфорированной дверцей.

УЧЕТ ГАБАРИТОВ

Внутреннее пространство серверной стойки должно быть достаточно объемным, чтобы можно было установить не только имеющиеся ИТ-устройства, но и инженерное оборудование (например, блоки питания и блоки распределения питания), а также разместить кабельную проводку. Высота оборудования измеряется в стандартных модулях (Rack Unit, U). Один U имеет высоту в 1,75″ (44,45 мм).

Необходимо оставить место для будущего расширения и размещения дополнительной техники, а кроме того, аксессуаров: устройств для мониторинга окружающей среды, оборудования для дистанционного управления питания, стоечных LCD-мониторов, KVM-панелей и резервных аккумуляторов.

К примеру, если необходимо установить 20 серверов по 2U, то, скорее всего, понадобится стойка высотой не менее 45U, чтобы в нее можно было поставить еще и коммутационную панель 1U, и резервную батарею 2U. Если же из-за ограничений по высоте данное оборудование требуется уместить в типовую стойку 42U, рекомендуется приобрести сразу две стойки по 42U.

Внутренняя высота стойки измеряется от наиболее высокой точки боковых направляющих до нижнего шасси. Внутренняя глубина соответствует расстоянию между передней и задней дверьми, а внутренняя ширина — расстоянию между боковыми панелями. Проверьте наружные размеры стойки и убедитесь, что она поместится в отведенное для нее пространство и не застрянет в дверных проемах (если конструкция неразборная). Удостоверьтесь в соблюдении всех требований безопасности.

Кроме того, при размещении оборудования внутри стойки следует придерживаться общего правила: то, что тяжелее, устанавливать в нижней части, чтобы предотвратить неправильное распределение веса и обеспечить максимально низкое положение центра тяжести стойки, что, в свою очередь, повысит ее устойчивость.

Дабы обеспечить доступ к оборудованию для его обслуживания, необходимо заранее четко спланировать, какие устройства будут устанавливаться в передней и задней частях стойки.

СТОЕЧНЫЕ ОПЦИИ КАК СПОСОБ ИНДИВИДУАЛИЗАЦИИ КОНСТРУКЦИИ

Большинство вендоров предоставляет для ИТ-стоек множество аксессуаров собственного производства, при помощи которых можно обеспечить соответствие предъявляемым к стойке требованиям.

В частности, для размещения и организации более простого доступа к некоторым видам оборудования могут быть использованы полки. Обычно предлагаются несколько вариантов размещения серверных полок, в том числе с настраиваемым или фиксированным положением и креплением по четырем точкам, полки на салазках с клавиатурой и креплением по двум точкам, вентилируемые, высокопрочные или консольные полки, а также универсальные. Глубина серверной полки должна быть на 6″ меньше, чем стойки. К примеру, если соответствующий размер последней 30″, то нужна полка глубиной 24″.

Читайте так же:
Размеры лавочки на кладбище из металла

Верхние панели (потолок стойки) защищают оборудование от пыли и мусора. Доступные опции включают в себя перфорированные отверстия для обеспечения дополнительной вентиляции, герметичные отверстия для организации кабельной инфраструктуры, а также крепления для вентиляторов, выбрасывающих отработанное тепло. Боковые панели обеспечивают дополнительную безопасность и обычно предлагаются в нескольких вариантах: цельные несъемные панели, цельные съемные панели и цельные панели с вентиляторами.

Большая часть стоек оснащается двумя наборами рельсов. Почти все производители предлагают возможность выбора между универсальными рельсами для установки оборудования и рельсами стандарта EIA. Универсальные рельсы рассчитаны на сетевое и серверное оборудование размером 19″ EIA. Рельсы стандарта EIA поддерживают сетевое и некоторое серверное оборудование размером 19″ EIA. Вне зависимости от того, оснащаются ли рельсы квадратными или нарезными отверстиями, все они соответствуют стандарту ANSI/EIA-310-D (1992 год). Большинство производителей серверных стоек рекомендуют использовать рельсы с квадратными отверстиями и клетевыми гайками — в настоящее время ими оснащаются почти все стандартные стойки.

Доступные варианты ножек включают в себя: выдвижные ножки для стабилизации средне- и высоконагруженных стоек; ролики, которые присоединяются к нижней части стоек для удобного перемещения; уровни, применяемые совместно с роликами для обеспечения ровного положения стойки после перемещения.

ИТ-СТОЙКИ OPEN RACK

Некоторое время назад компания Facebook анонсировала проект Open Compute Project, призванный содействовать разработке открытых спецификаций оборудования для центров обработки данных. Целью его является внедрение нового стандарта проектирования серверных стоек для ЦОД с гиперскалярной архитектурой. В конце 2012 года сообщество Open Compute Project даже выпустило руководство по проектированию в рамках Open Rack, где содержатся спецификации и рекомендации, на основании которых производители ИТ-оборудования могут разрабатывать системы, совместимые со стандартом Open Rack.

Open Rack (см. Рисунок 3) предусматривает использование серверных слотов шириной 21″, то есть шире чем привычные 19″, считающиеся отраслевым стандартом. Более широкий форм-фактор позволяет использовать дополнительное пространство для улучшенного управления температурным режимом, размещения кабелей и питающих устройств.

Схема

Рисунок 3. Вид спереди (слева) и сбоку (справа) на стойку Open Rack.

Одной из ключевых инноваций является схема распределения питания: все блоки питания вынесены в специальную секцию (power shelf), так что теперь не нужно размещать их в сервере. Таким образом, питание фактически реализуется на уровне стойки.

В соответствии с общей тенденцией увеличения размера стойки на смену классическому юниту приходит секция высотой 48 мм, названная OpenU. Руководство по проектированию содержит спецификации как для стандартной одинарной стойки, так и для тройной (triplet), разработанной Facebook для своего ЦОД, который располагается в Прайнвилле, штат Орегон. Каждая стойка имеет несколько секций размером 10 OpenU, позволяющих производителям оборудования кастомизировать серверы и устройства хранения данных.

Текущая версия Open Rack предусматривает три секции 13×OpenU и одну размером 2×OpenU для установки коммутаторов. Три секции 13×OpenU разделены на секцию питания 3×OpenU и «секцию инноваций» 10×OpenU, предназначенную для установки ИТ-оборудования.

Блоки распределения питания размещаются в боковой части стойки, причем питание может осуществляться как от переменного, так и от постоянного тока. Блоки подключаются к электросети ЦОД и распределяют мощность по трем секциям питания, расположенным рядом с «секциями инноваций». Каждая из этих трех секций содержит семь блоков питания с возможностью «горячей» замены, которую можно выполнять из холодного коридора ЦОД (cold aisle). Далее питание распределяется по трем шинам с напряжением 12 В, подведенным к «секциям инноваций».

«Секция инноваций» предназначена для размещения ИТ-оборудования. Питающая шина находится в задней части секции, поэтому оборудование легко устанавливать и обслуживать спереди, то есть из холодного коридора. По бокам стойки располагаются уголковые крепления, предназначенные для ИТ-оборудования.

Кабельные секции располагаются в передней части стойки, что позволяет осуществлять их техническое обслуживание, не входя в горячие коридоры ЦОД. Кабели размещаются в защищенных зонах в боковых частях стойки, чтобы их нельзя было повредить при извлечении ИТ-оборудования.

В целом стойки Open Rack — это нечто среднее между открытой стойкой в привычном для нас понимании и телекоммуникационным шкафом. Безусловно, за прошедшие годы накоплен достаточно большой опыт, чтобы модернизировать один из самых фундаментальных элементов центра обработки данных — стойку для ИТ-оборудования. И создавая Open Rack, специалисты из Facebook именно на него и опирались. Фактически, имея необходимые ресурсы, они вкладывают средства в разработку нового концепта ИТ-стойки, который, по их мнению, позволит более эффективно использовать доступное внутреннее пространство, а также обеспечит определенный потенциал для реализации энергосберегающих идей.

Читайте так же:
Какой краской красят скамейки на улице в москве

По своему замыслу это сродни подходу Google к построению центров обработки данных: внедряя инновационные технологии охлаждения, реализуя фрикулинг, сокращая PUE всеми доступными способами, компания-гигант способствует развитию отрасли. И такой подход действует! После того как несколько лет назад Google представила профессиональному сообществу некоторые свои технологии и обнародовала данные о достигнутом с их помощью уровне энергосбережения, на свет появился целый ряд проектов, где показатели экономии энергии оказались не менее впечатляющими.

Схожие последствия может иметь и выдвинутая Facebook идея оптимизации пространства и инфраструктуры в ЦОД. Разрабатываемое руководство для производителей ИТ-оборудования призывает задуматься о новом формате, помимо привычного форм-фактора. При этом, следует отметить, в привычный мир ИТ вносятся принципиальные коррективы: изменение стандарта ширины ИТ-оборудования и высоты юнита.

ПОДВОДЯ ИТОГИ

Таким образом, от правильного выбора серверных стоек зависят простота и удобство эксплуатации как центра обработки данных в целом, так и отдельных его подсистем, включая ИТ-среду.

А учет факторов правильного охлаждения серверного оборудования и вовсе оказывает прямое влияние на надежность работы ИТ-оборудования.

Все перечисленные советы и рекомендации, безусловно, в большей мере относятся к корпоративным ЦОД, где стойки предназначаются для установки конкретного и, как правило, заранее известного ИТ-оборудования. Однако они столь же полезны и в случае обращения к услугам тех коммерческих ЦОД, которые предоставляют клиентам возможность завоза собственного ИТ-оборудования вместе со стойками. Наконец, их можно рассматривать как общий для всех КЦОД подход к выбору стоек для конкретного машинного зала.

Учебник по созданию карт. Размеры и масштабы

Размеры — ширина, длина и высота в Counter-Strike измеряются в юнитах (unit) — эдакой виртуальной единице измерения. Размеры в редакторе уровней измеряются тоже в юнитах. Так что, создавая карты в редакторе, вы видете их такими, какими они будут в игре.

Минимальной единицей расстояния является 1 юнит. Это значит, что самый маленький объект на карте может иметь размеры 1 х 1 х 1 юнит. Юнит, наверное, можно сравнить с дюймом. Высота игрока в Half-Life — 72 юнита (72 дюйма), что в пересчёте на сантиметры составляет 180 см, что вполне реально.

Максимальный размер карты в Counter-Strike

В Counter-Strike максимальный размер карты составляет 8192 х 8192 х 8192 юнита. Таков размер рабочего пространства в редакторе Hammer. Данное пространство можно представить в виде куба со стороной 8192 юнита (смотрите картинку ниже).

Размер рабочего пространства редактора Hammer

В центре этого воображаемого куба находится начало координат. В 3D-виде это начало координат обозначается цветными перпендикулярными линиями, а на 2D-видах — тёмно зелёными. Обычно, мапперы строят уровень около начала координат, то есть в центре куба.

Для сравнения максимально возможного размера карты с существующими известными картами приведем несколько примеров.

Карта De_Dust

    Длина: 6208 (отсчет от базы контров до террористов)
    Ширина: 5648
    Высота: 896
    Длина: 6032 (отсчет от базы контров до террористов)
    Ширина: 3392
    Высота: 1760

Создание объектов нужного размера

Размер любого объекта в редакторе карт легко контролировать по клеткам. Но для начала необходимо определить шаг сетки (размер в юнитах каждой клетки). Посмотреть это можно в строке состояния, после слова «Grid:».

К примеру, Grid: 16 означает, что шаг сетки равен 16 юнитов. Увеличить или уменьшить шаг сетки легко кнопками «[» и «]». Запомните эти кнопки, вы часто будете их использовать.

На картинке ниже видно, как действует эта функция: шаг сетки уменьшается, а приближение (zoom) остается неизменным. К примеру, если нам надо сделать дверь высотой в 96 юнитов, то удобно поставить размер сетки в 16 юнитов и отсчитать 6 клеток. Или, например, если нужно сделать бортик высотой 24 юнита, то здесь удобнее выставить размер сетки в 8 юнитов и отсчитать 3 клетки и т.д.

Далее. рассмотрим другую функцию, управляющую внешним видом сетки — это приближение или, наоборот, удаление. Здесь все просто: шаг сетки остаётся неизменным, а происходит увеличение или уменьшение изображения. Для изменения увеличения или уменьшения необходимо нажимать кнопки: «+» и «» на дополнительной раскладке клавиатуре.

Шаг сетки и другие ее параметры можно изменить в меню «Options/2D views» (смотрите картинку ниже).

Примеры размеров на картах

Итак, вернемся к юнитам. Высота игрока в Counter-Strike чуть меньше, чем в Half-Life, а именно 64 юнита или 160 см, что для спецназовца маловато 🙂

Теперь приведем несколько примеров, показывающих всяческие размеры на картах.

Давайте посмотрим, какие бывают максимальные расстояния на стандартных картах (возьмем De_Aztec и De_Dust). Наверное, стоит отметить, что слишком большие открытые пространства лишают карту стратегичности и превращают её в кемперскую арену.

De_Dust. Длина прохода от базы CT

Ширина спуска под мост — 256 юнитов:

De_Dust. Ширина спуска под мост

Размер ящика у входа в кишку — 128 юнитов:

De_Dust. Размер ящика у входа в кишку

Ширина ступенек на базе T — 224 юнита:

De_Dust. Ширина ступенек на базе террористов

Длина моста на Ацтеке — 720 юнитов:

De_Aztec. Длина моста на Ацтеке

Расстояние в воде — 2240 юнитов:

De_Aztec. Расстояние в воде

Ширина ворот — 256 юнитов:

De_Aztec. Ширина ворот

Высота ступенек — 16 юнитов:

De_Aztec. Высота ступенек

Размеры стандартных объектов

др Для часто встречающихся объектов: дверей, лестниц, окон и прочих существуют более-менее стандартные или, иными словами, оптимальные размеры, которые воспринимаются игроком как реальные.

Читайте так же:
Как нарисовать подушку карандашом

1. Двери (дверные проемы)

Дверь 96х64х8Высота: 96 юнитов
Ширина: 64 юнита
Толщина: 4-8 юнитов

2. Окна (оконные проемы)

Окно 64х48Высота: 64 юнитов
Ширина: 48 юнитов

Лестница: ширина - 32, толщина - 4Ширина: 32 юнитов
Толщина: 4 юнита

При постройке обычных лестниц высоту ступеньки необходимо делать в 16 юнитов или меньше. Дело в том, что если высоту ступеньки сделать более 16 юнитов, то игрок не сможет залесть на нее без прыжка, что не удобно.

Лестницы. Высота ступеньки - 16; длина ступеньки - 32 (слева) и 16

На картинке ниже вы можете видеть основные размеры ящиков со сторонами: 128, 96, 64 и 48 юнитов в сравнении с Half-Life игроком высотой 72 юнита. В Counter-Strike рост игра поменьше — 64 юнита, таким образом его рост точно равен высоте второго ящика справа.

Ящики от 48 до 128 юнитов

5. Другое: стены, комнаты

Толщина стен, обычно, 16-32 юнита;
Высота обычной комнаты 128-144 юнита.

Gameplay-размеры

При создании уровней нужно учитывать не только пропорции и размеры объектов (чтобы они выглядели реальными), но и размеры, влияющие на геймплей. К примеру, если между 2-мя стенками сделать не достаточно большое расстояние, то игрок не сможет пройти между ними. Или же, если дистанция между крышами домов слишком велика, тогда игрок не допрыгнет и разобьётся.

Ниже мы приводим основные gameplay-размеры для HL.
(Для Counter-Strike данные о максимальной дальности прыжков поменьше).

Высота преграды, на которую игрок забирается без прыжка — ходом:
(такой преградой могут быть ступеньки лестницы или бортик)

Юниты

Это ни что иное, как монтажные единицы. Наверняка встречали размеры серверного оборудования, обозначенные следующим образом:

  • 1U;
  • 2U;
  • 3U;
  • 4U;
  • 5U.

И даже больше. Юниты предназначены только для обозначения высоты, ширина у серверов типовая. Конечно, за исключением нестандартных устройств или предназначенных для напольного размещения.

1 юнит = 44,45 миллиметрам, соответственно при размере 2U умножаем на два, при 3U на три и далее по нарастающей. Но в случае серверного оборудования всегда есть отступ. Размер корпуса с форм-фактором 1U будет составлять 43,7 мм. Этот зазор сделан для того, чтобы устройство можно было без проблем разместить в телекоммуникационном шкафу. Для примера разместим фото типовых размеров серверного оборудования.

Пожалуй, стоит показать размеры оборудования наглядно.

alt=»Форм-фактор 1U» width=»818″ height=»402″ /> Сервер с форм-фактором 1U
alt=»Форм-фактор 2U» width=»768″ height=»473″ /> Сервер с форм-фактором 2U
alt=»Форм-фактор 3U» width=»768″ height=»563″ /> Сервер с форм-фактором 3U
alt=»Форм-фактор 4U» width=»768″ height=»659″ /> Сервер с форм-фактором 4U

Соответственно, чем дальше, тем больше будет высота сервера. Ширина не меняется.

Нестандартные форм-факторы серверов

Есть и другие типы размеров. Например, банальный вариант Tower. Фактически, обычный корпус, напоминающий внешне аналогичные для персональных компьютеров. Могут быть разнообразных размеров. Здесь нет четкой сетки, ведь их не требуется устанавливать в стойки или шкафы.

alt=»Рабочая станция на базе Supermicro» width=»749″ height=»500″ /> Сервер с форм-фактором Tower

Второй тип — мини и микро. Маленькие боксы, сделанные максимально компактно, подходят для маленьких офисов и в ситуация, когда важна мобильность технической инфраструктуры.

alt=»Сервер для малого бизнеса» width=»523″ height=»262″ /> Сервер с форм-фактором mini
alt=»Microserver» width=»423″ height=»271″ /> Микросервер

Блейд-серверы

Как правило, сами лезвия могут иметь размеры ½ U или даже ¼ U. Но сама платформа обычно заточена под целочисленный размер, например, 4U. Подобные платформы для напольного размещения встречаются крайне редко, зато все больше внедряются в ЦОД и прочих крупных инфраструктурах, так как в результате получается довольно компактный кластер серверов.

alt=»Модульный сервер 4U» width=»768″ height=»576″ /> Блейд-сервер с форм-фактором 7U

Модульные серверы

Единственное отличие от «лезвий» заключается в отсутствии коммутации на уровне платформы. Внешне выглядят как блейд-серверы, питание также общее, так что можно легко перепутать. Форм-факторы также разнятся. От 2U до 7U. Бывают нестандартные размеры, если корзина выполнена под заказ, но индивидуальные проекты прорабатываются только под крупных заказчиков.

/> Модульный сервер с форм-фактором 4U

Изобретение особой единицы измерения «юнит» – это вторая волна глобальной (буквально всемирной) стандартизации. Первая была связана с повсеместным внедрением метрической резьбы, что позволило поставить на конвейер сборку машин и изготовление взаимозаменяемых деталей для них.

Сейчас никого не удивляет, что гайку от карьерного грузовика можно использовать на легковом автомобиле, хотя еще в начале прошлого века каждая деталь могла быть уникальной..

То же самое произошло в конце века XX, когда IT-технологии перестали быть уделом узкого круга профессионалов и стали достоянием миллионов. Оказалось, что единственно возможным способом расположить на единице площади максимально большое количество блоков аппаратуры является их размещение «в стопочку» и формирование аппаратных стоек.

Из этого вытекло разумное требование, что высота кубиков (аппаратных блоков) в стойке должна быть или одного размера, или кратна какому-то целому числу.

Кто изобрел единицу измерения высоты аппаратного блока, и почему он избрал именно такой размер – достоверно неизвестно. Но благодаря этому человеку компьютерный блок, произведенный на Тайване, без проблем встает в аппаратную стойку в Москве, Нью-Йорке или на исследовательской станции в Антарктиде.

Читайте так же:
Почему нужно заправлять постель каждый день приметы и обычаи

Форм-факторы серверного оборудования имеют серьезные отличия только при нестандартной размерной сетке. В основном для измерения используют монтажные единицы или юниты. Нестандартные размеры могут иметь единицы техники следующих форм-факторов: mini-tower, tower и разнообразные самосборы.

Например, на сайте: https://lan-art.ru/ вы можете увидеть набор телекоммуникационных климатических шкафов, которые позволяют устанавливать оборудование в сложных условиях, например, на строительных объектах или в жарких помещениях. Кстати, для серверного оборудования в некоторых случаях они тоже подходят, банально, если у вас выделен уголок под серверы на сыром неотапливаемом складе, то климатический телекоммуникационный шкаф вам точно не помешает.

Но давайте посмотрим в первую очередь на главную характеристику подобного оснащения.

Телекоммуникационные климатические шкафы

Да, именно о юнитах!

Теперь подробнее расскажем о монтажных единицах. U (аббр. Unit ) — единица, предназначенная для измерения высоты оборудования, в том числе и серверного. Введено сие обозначение для удобства и приведения инфраструктуры к типовому виду. Соответственно, размеры серверных стоек, телекоммуникационных шкафов и других мест для размещения серверов приведены к данной величине. Теперь давайте рассмотрим стандартную размерную сетку в стиле стандарт/сервер. После стандартной величины, буду указывать соответственно типовую высоту серверного оборудования:

1U (1 юнит). 44,45 мм (1,75 дюймов)/43,7 мм (1,719 дюймов).

2 U (2 юнита). 88,90 мм (3,5 дюймов)/88,15 мм (3,469 дюймов).

3 U (3 юнита). 133,35 мм (5,25 дюймов)/132,6 мм (5,219 дюймов).

4 U (4 юнита) 177,8 мм. (7 дюймов)/177,05 мм (6,969 дюймов).

7U (7 юнитов). 311,15 мм (12,25 дюймов)/310,4 мм (12,219 дюймов).

10U. 444,5 мм (17,5 дюймов)/443,75 мм (17,469 дюймов).

Учтите, зазор не меняется. Он всегда составляет 0, 75 миллиметра или 0,031 дйюма. По сути формула вычисления высоты сервера проста. 1U=1U, 2U=1*2U, 3U=3*1U и далее просто вычитаете зазор из полученного числа. Конечно же, подобный подход к инфраструктуре позволяет заметно упростить проектирование места для размещения серверного оборудования, ведь размеры будут известны заранее.

А теперь пройдемся по оборудованию. Для наглядности выкладываю размерную сетку в виде фотографий.

Сервер 1U

Сервер с форм-фактором 1U

Форм-фактор 1U — стандарт в инфраструктуре. Но редко встречается момент, когда такое устройств будет обладать большой производительностью. Все довольно просто, для размещения мощных процессоров, системы охлаждения или видеокарт попросту не хватает места. Так что, придется чем-то жертвовать ради компактности.

Сервер 2U

Сервер с форм-фактором 2U

Форм-фактор 2U встречается в сферах, где нужно умеренное количество накопителей, процессор помощнее или парочка профессиональных видеокарт в корпусе. Очень популярный вариант.

Сервер 3U

Сервер с форм-фактором 3U

3U — не самый распространенный тип, но периодически встречается. Нужно много накопителей, топовые процессоры и 4-6 GPU в корпус? Тогда сей вариант — ваш.

Сервер 4U

Сервер с форм-фактором 4U

Сами видите, больше накопителей, да и других компонентов можно разместить гораздо больше, ведь места прибавилось.

Сервер 5U

Сервер с форм-фактором 5U

Довольно редкий вариант, но тоже периодически попадается.

Сервер 7U

Сервер с форм-фактором 7U

А как вам вариант побольше? Частенько такой форм-фактор имеет шасси блей-серверов. Но иногда бывают единые системы с таким типажом.

Сервер 10U

Сервер с форм-фактором 10U

А вот вам форм-фактор 10U. Этот блейд-сервер рассчитан на установку профессиональных видеокарт в модули, так что места занимает много.

Нюансы с форм-фактором сервера

Иногда встречаются нестандартные тип, предназначенные не для размещения в стойку или телекоммуникационный шкаф, а для каких-нибудь другим мест. И многие перечисленные далее форм-факторы довольно популярны и встречаются повсеместно.

Tower

Часто форм-фактор Tower соответствует стандартным 4U, иногда 5U. Предназначен для напольного, ну или настольного размещения. Некоторые типы могут подходить для установки в стойку. Тип 4U/Tower довольно распространен. В принципе, внешне похож на привычный персональный компьютер.

Mini-Tower

Могут иметь размеры от 1/2U до маленько коробочки, спокойно помещающейся в руке. Применяются повсеместно, особенно в тех сферах, где важнее компактность, чем производительность и метод размещения. Удобно переносить, перевозить и разворачивать на объектах, удаленных от офиса.

Блейд-серверы

Сравнительно небольшие серверы, которые имеют размер 1/4U, 1/2U. Компоненты размещены максимально плотно, чтобы экономить место. Все лишнее: системы охлаждения, блоки питания, сетевые интерфейсы и прочее вынесено во вне. Такие серверы размещаются в шасси, которое может иметь любой форм-фактор, но, как правило, это 4U, 7U и 10U.

Индивидуальные

Как правило самосборы, некоторые китайские модели. Собственно, сделаны только под какую-то задачу, инфраструктуру затачивать придется под них, а не формировать на основании типовых размерных сеток. В современном мире встречаются редко, но иногда проскакивают.

Суть метода

Юнит-экономика позволяет увидеть, сколько вы зарабатываете с потока клиентов — поток состоит из юнитов, каждый из которых приносит определенную прибыль (или нет). Если вычислить, сколько приносит каждый юнит и какие расходы при этом несет компания, можно рассчитать, какую прибыль вы получите с определенного потока. По результатам расчета становится ясно, стоит ли масштабировать бизнес, привлекать инвесторов, увеличивать поток или маржинальность сделки.

Читайте так же:
Покрасить лавочку красиво

Важно, что юнитом может называться не только клиент, который заплатил (клиент — принятое определение юнита в первую очередь для SaaS-проектов). Так, например, в мобильных приложениях и играх это будет новый пользователь. А для интернет-издания или сервиса — подписчик (рассылки, демо-версии продукта). Также в качестве юнита можно рассматривать единицу товара.

Зачем считать юнит-экономику

  • Чтобы определить прибыльность бизнеса на этапе идеи.
  • Оценить перспективы компании, понять, куда она движется.
  • Определить эффективность основных каналов продаж.
  • Найти точку безубыточности и просчитать доходность инвестиций.
  • Понять, сколько нужно привлечь клиентов; узнать, сколько будет стоить каждый из них.
  • Объективно рассказать инвесторам о перспективах бизнеса.

Когда считать юнит-экономику

  • Вы запускаете стартап.
  • Вы планируете масштабировать бизнес.
  • Вы хотите привлечь инвесторов.
  • Основные затраты на привлечение клиента и совершение сделки — продвижение и реклама.

Основы микроэкономики

Юнит-экономика основана на принципах управленческого учета и микроэкономики. Базовая формула микроэкономики — формула прибыли:

Прибыль = Маржинальная прибыль — Постоянные затраты

Маржинальная прибыль = Выручка — Переменные затраты

Прибыль = Выручка — Переменные затраты — Постоянные затраты

Все дальнейшие расчеты в юнит-экономике строятся на этих трех формулах. Если маржинальная прибыль выше постоянных затрат, бизнес успешен. В самом простом примере переменные затраты равны себестоимости продукта.

Маржинальная прибыль 1 товара = Цена — Себестоимость

Тогда совокупная маржинальная прибыль определяется как общее число проданных товаров, умноженное на их цену за вычетом себестоимости.

Чтобы оценить прибыль или убыток с одной единицы товара, используется следующая формула:

Цена продажи — Расходы = Прибыль (Убыток)

Это самая грубая оценка, но она позволяет понять, сколько продаж нужно, чтобы бизнес стал приносить прибыль. Для расчета точки безубыточности используется следующая формула:

Постоянные затраты / Прибыль с 1 продажи = Необходимое число продаж

Формула имеет определенное ограничение — она подходит для бизнеса, где монетизация происходит за счет продажи единичных товаров. Например, интернет-магазинов.

Что такое COGS?

Валовая прибыль (GP) — это сумма, оставшаяся от заработка компании, за вычетом себестоимости проданных товаров (COGS). Значит COGS включает все «прямые» затраты на рабочую силу и материалы, которые необходимы для получения дохода. Затраты могут быть представлены как в долларах, так и в процентах (валовая прибыль / доход).

Допустим, Amazon покупает книгу за $10 и тратит еще $5 на осуществление заказа, в результате себестоимость книги составляет $15 (COGS). При этом цена книги для покупателя Amazon — $20. Компания в плюсе на $5 валовой прибыли; после уплаты налогов остается $3 чистой прибыли.

Предположим, что Amazon решает инвестировать $5 в свое развитие. В итоге компания в минусе на $2, верно? Не совсем. Разница между этим примером и плохим расчётом юнит-экономики в том, что Amazon не теряет деньги на каждой отдельной транзакции. Поэтому бизнес может снова стать прибыльным в любой момент, если руководители замедлят расширение.

Развитие методологии

Применение​

Хотим мы, сделать, допустим, карту своей квартиры, напичкав её кровожадными хедкрабами и зомби. Берём, не ленимся и измеряем стены комнаты, получаем, к примеру, что длина стены равна 2,5 м, т.е. 250 см. 250 : 2,54 = 98 юнитов (хоть в первой, хоть во второй «халве», размерность в них одинаковая). Делаем браш с соответствующей длиной и т.д. Всё это, в общем-то, вам подскажет всемогущий Кэп, да вы и сами всё знаете. Далее, таким образом делаем-делаем, компилируем, и внезапно обнаруживаем, что игрок с трудом перемещается по пространству, не вмещается в дверной проём и т.п. Не стоит отчаиваться, потому то тут нам на помощь приходит один полезный параметр компиляции «hullfile» (поддерживается в компиляторах ZHLT и производных от них, таких как, например, VHLT), который позволяет изменить физические пропорции игрока. Мерили, значит, считали и строили под размер модели игрока, а теперь ещё зачем-то меняем его пропорции, где логика? – Спросите вы. А логика тут проста: в Half-Life бокс игрока имеет следующие размеры: 16 х 16 х 72 (ширина х длина х высота, в юнитах), и при такой его высоте, показатели длины и ширины, всё-таки немного завышены при маппинге узких помещений. Как пользоваться командой «Хуллфайл»: 1) Создаём текстовый документ, для примера назовём его hulls.txt 2) Состоять он должен из трёх строк вида «ширина от центра игрока, длина от центра игрока, высота игрока» (без кавычек), первая строка – размер игрока в положении стоя; вторая – размер большого хитбокса (для монстров, пушаблей); третья – размер игрока в положении сидя. Параметры по умолчанию:

16 16 72
64 64 64
16 16 36

По ним видно, что ширина и длина игрока равна 32 (16 + 16), нам же нужно, чтобы было, к примеру, 28, поэтому во всех строчках все числа 16 меняем на 14.

Пример изменения размера hull игрока

3) Прописываем в параметрах hlcsg «-hullfile hulls.txt». Компилируем и наслаждаемся.

голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector